Exergames: bon pour le temps de jeu, mais ne devrait pas remplacer l'éducation physique

Exergames: bon pour le temps de jeu, mais ne devrait pas remplacer l'éducation physique

JEU - ESCAPE GAME - ENFERMÉS DANS UNE PIÈCE ! - Jeu d'évasion (Mai 2019).

Anonim

De plus en plus de jeunes Australiens jouent à des jeux vidéo pendant leurs loisirs. Heureusement, les fabricants de jeux vidéo ont lancé des «exergames» dans le but de rendre cette activité typiquement sédentaire plus attrayante physiquement. Ces consoles de jeux vidéo «actives», comme la Nintendo Wii, offrent aux joueurs des expériences sportives qui imitent le vrai jeu ou le sport.

Les enseignants de santé et d'éducation physique (HPE) ont adopté cette technologie dans leurs classes pour motiver les enfants qui manifestent un manque d'intérêt pour les activités traditionnelles d'éducation physique. Cependant, ces exergames n'offrent pas le même développement de compétences que l'éducation physique traditionnelle.

La recherche montre que les avantages ne sont pas les mêmes pour Exergames

À l’Université de Tasmanie, des chercheurs du Laboratoire de travail actif étudient les exergames et leur contribution au développement des compétences chez les enfants. Plus précisément, ils ont examiné comment les enfants développent la capacité à traiter ou à se préparer à des mouvements complexes impliquant la traversée de la ligne médiane du corps.

La capacité de traverser la ligne médiane est importante car elle aide les côtés droit et gauche de notre cerveau à communiquer. Ce lien permet aux deux côtés du corps de se déplacer plus efficacement pour effectuer une grande variété de tâches quotidiennes telles que lire, écrire, ramper ou faire du vélo. Ces types de compétences sont souvent utilisés dans les sports de haut niveau comme le tennis et devraient être enseignés pendant l’éducation physique.

Dans nos recherches précédentes, nous avons montré que l’apprentissage des stratégies de rebondissement de balles délibérées chez les enfants peut améliorer la rapidité avec laquelle ils peuvent traiter des mouvements complexes. Pour voir si les exergames pouvaient produire des résultats similaires, nous avons assigné au hasard des garçons et des filles âgés de sept à douze ans à l'un des trois groupes suivants:

  • Un groupe de tennis Nintendo Wii qui a obligé les enfants à effectuer des mouvements de travers de la ligne médiane sur le corps.
  • Un groupe de bowling Nintendo Wii qui ne nécessitait pas de mouvements de croisement sur la ligne médiane.
  • Un groupe témoin d'enfants assis qui n'a joué qu'à un jeu vidéo tenu à la main ne nécessitant aucun mouvement des bras ou des jambes.

La capacité des enfants à traiter les mouvements a été mesurée avant et après leur participation à leurs groupes de formation. Nos résultats ont montré que la formation d’exergame n’était pas suffisante pour produire les mêmes améliorations que les enfants tirées des jeux de rebond. Nous avons conclu que les enseignants devraient se garder de remplacer l'enseignement traditionnel de l'éducation physique par l'utilisation d'exergames.

Plusieurs raisons peuvent expliquer ces résultats.

Les exergames ont une plus grande marge d'erreur

Des recherches antérieures ont montré que les jeux impliquant des mouvements réels nécessitaient plus de concentration et d'activité cérébrale que les mouvements nécessaires à la réussite du jeu vidéo. Les exergames permettent une plus grande marge d'erreur pour réussir. Cette plus grande portée pourrait permettre à un joueur d'avoir une vitesse de traitement plus lente et de gagner le jeu, mais dans un vrai jeu de rebondissement, les mêmes vitesses de traitement plus lentes entraîneraient un échec de capture. Ces vrais jeux requièrent que le joueur organise plusieurs muscles pour produire des mouvements moteurs bruts et fins avec précision pour attraper une balle.

Un véritable gameplay pourrait donc "entraîner" le cerveau à exécuter physiquement les mouvements mieux que le gameplay virtuel.

Variabilité du feedback

La rétroaction reçue par un joueur pendant le jeu, à la fois virtuel et réel, a le potentiel de promouvoir le développement des compétences. Les exergames sont conçus pour donner à ce feedback virtuel l’apparence la plus réelle possible grâce à des graphiques visuels, des invites auditives et des retours haptiques (tels que les vibrations des contrôleurs de jeu portables).

Cependant, déplacer le contrôleur d'exergame dans l'espace ne reproduit pas avec précision le déplacement d'un objet réel tel qu'une raquette de tennis ou une boule de bowling, en raison des différences de poids, d'adhérence et d'aérodynamisme. Effectuer des mouvements avec du matériel de sport réel permet également une plus grande variabilité dans le feedback. Par exemple, le "sentiment" de frapper un coup de tennis au bon moment contre un coup au mauvais moment. La rétroaction authentique diminuée disponible pendant le jeu exergame pourrait contribuer à une moindre amélioration des vitesses de traitement du mouvement.

Les Exergames sont "one-size-fits-all"

Un autre facteur important dans le développement des compétences est la capacité à adapter les activités pendant la formation aux besoins de l'apprenant. L'éducation physique traditionnelle permet d'augmenter la difficulté des tâches dès qu'un élève est compétent.

En revanche, l'entraînement en exergame nécessite des habiletés de mouvement répétitives et ne permet l'avancement que lorsque la phase actuelle est terminée. Ce code est câblé et le temps pour chaque étape ne peut pas être modifié par les enseignants ou les étudiants. Cette différence empêche l'éducateur physique d'offrir des expériences de formation adaptées aux compétences ou au niveau de chaque enfant.

L’environnement d’exergame reste une expérience unique qui n’a pas les capacités d’individualisation de l’éducation physique traditionnelle.

Les exergames valent mieux que rien, mais pas mieux que le vrai exercice

Bien que les parents devraient encourager leurs enfants à jouer à des jeux vidéo au lieu de jeux vidéo sédentaires pendant leurs loisirs, nous ne recommandons pas que les enseignants HPE remplacent l'éducation physique traditionnelle par des jeux exotiques lorsque l'amélioration des compétences motrices est l'objectif principal.